<template>
  <div class="my-scene-box" ref="mySceneBox"></div>
</template>

<script>
// 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import WebGL from "@/utils/WebGL.js";

export default {
  name: "demoOne",
  data() {
    return {
      scene: null, // 场景
      renderer: null, // 渲染器
      controls: null, // 轨道控制器
    };
  },
  mounted() {
    this.initThree();
  },
  methods: {
    initThree() {
      // 浏览器WebGL兼容性判断
      if (!WebGL.isWebGLAvailable()) {
        const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();
        this.$refs.mySceneBox.appendChild(warning);
        return;
      }
      // 1.创建场景对象Scene
      this.scene = new THREE.Scene();
      // 2.创建多个几何模型 并生产 mesh(网格模型) 数组
      const meshList = this.initGeometry();

      // 场景对象scene的方法.add()把网格模型mesh加入场景中
      meshList.forEach((mesh) => {
        this.scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中  默认是在 （0，0，0）坐标
      });

      // 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小，可以根据场景大小去设置
      // var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250); // 构造函数改名了
      const axisHelper = new THREE.AxesHelper(250);
      this.scene.add(axisHelper);

      // 4.光源设置
      const lightList = this.initLight();
      lightList.forEach((light) => {
        this.scene.add(light); // 场景中添加 灯光
      });

      // 5.相机设置
      var width = this.$refs.mySceneBox.clientWidth; //窗口宽度
      var height = this.$refs.mySceneBox.clientHeight; //窗口高度
      var k = width / height; //窗口宽高比
      var s = 200; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
      //创建相机对象
      this.camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
      this.camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
      this.camera.lookAt(this.scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
      // 6.创建渲染器对象
      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      this.renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
      this.renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色

      this.$refs.mySceneBox.appendChild(this.renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

      //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
      this.loopRender();

      // 新增轨道控制器
      this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement); //创建控件对象
    },
    // 生成光源
    initLight() {
      const returnList = [];
      const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff); // 这个更亮
      const light = new THREE.PointLight(0xffffff);

      returnList.push(ambient);
      returnList.push(light);

      return returnList;
    },
    // 创建多个几何模型  返回 mesh 对象数组
    initGeometry() {
      const returnList = [];

      // 创建一个矩形几何对象
      const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
      const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x0000ff });

      // 几何体xyz三个方向都放大2倍
      geometry.scale(2, 1, 1);
      // // 几何体沿着x轴平移50
      geometry.translate(50, 0, 0);
      // // 几何体绕着x轴旋转45度
      geometry.rotateX(Math.PI / 4);
      // // 居中：偏移的几何体居中
      // geometry.center();
      const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

      mesh.position.x = 100;
      mesh.position.y = 50;
      mesh.position.z = 50;

      // 这种方式修改 位置 不知道怎么不行   还不知道怎么匹配修改位置
      // mesh.position = new THREE.Vector3(50, 50, 50);

      // 注意网格模型Mesh进行缩放旋转平移变换和几何体Geometry可以实现相同的渲染效果，但是网格模型Mesh进行这些变换不会影响几何体的顶点位置坐标，
      // 网格模型缩放旋转平移变换改变的是模型的本地矩阵、世界矩阵。

      // 网格模型xyz方向分别缩放2倍
      mesh.scale.set(2, 2, 2);

      returnList.push(mesh);
      return returnList;
    },
    // 渲染函数
    loopRender() {
      requestAnimationFrame(this.loopRender);
      this.renderer.render(this.scene, this.camera); //执行渲染操作
    },
  },
};
</script>
<style>
.my-scene-box {
  width: 90%;
  height: 500px;
  margin: 0 auto;
  border: 1px solid #000;
}
</style>
